sábado, 21 de abril de 2007

Ética para robots


Robot es una palabra que entró en el español desde el inglés (y en él desde el checo) que significa según, el diccionario de la RAE “Máquina o ingenio electrónico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas.” Hoy ya hay otros tipos de ‘robots’ como por ejemplo los micro o macro programas de software que se utilizan en la red para buscar información y otras funciones. Son ahora los ‘androides’, también según la RAE: “Autómatas de figura de hombre”, los que están de actualidad.

Isaac Asimov, el escritor y bioquímico estadounidense que alcanzó gran éxito con su serie de relatos, escritos en 1050, “Yo, Robot” –hoy nombre de una afamada película- en los que formulaba sus célebres leyes de la robótica, sobre la relación entre androides y seres humanos: I. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño; II. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley; III. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley. Son leyes propuestas de cara a un futuro en el que tal vez las máquinas podrían igualar, o superar, a los humanos en fuerza física, inteligencia o en las dos cosas. Las leyes de Asimov hasta ahora eran cosa de literatura fantástica o de relatos futuristas.

Pero la industria tecnológica continúa su vertiginosa evolución y, ocupada como esta la gran ciencia en revoluciones genómicas o nanotecnológicas, no tiene tiempo últimamente en ocuparse de la inteligencia artificial. Mientras tanto, el asunto de los robots ha pasado de la ciencia ficción al mercado. Son tales los nuevos avances en electrónica, computación y nuevos materiales que la industria coreana empieza a tener listos avanzados androides útiles para la vida cotidiana a precios asequibles así que, ante la falta de atención de los filósofos y de los científicos a este tema, el Ministro de Industria y Energía de Corea del Sur han decidido formar una comisión para redactar un código ético para robots –que deberá estar listo este año- ya que según sus previsiones, cada hogar de Corea del Sur tendrá un robot entre 2015 y 2020, y los robots realizarán cirugías de manera rutinaria a partir de 2018. Un estudio del Instituto para el Futuro (IFTF), habla de robots capaces de reproducirse y superarse desarrollando su propia inteligencia artificial. Ya no es ciencia-ficción. Dentro de 30 ó 40 años podría haber robots con derechos ciudadanos. Si esto ocurriera, tendríamos en la vida real robots con ciertas responsabilidades tales como el deber de votar, de pagar impuestos y....

El futuro, de nuevo, se nos echa encima.

Second Life (SL)

¿Has pensado alguna vez en tener una segunda vida paralela?¿algún lugar en el que poder realizar las aspiraciones que no te permite tu vida actual? Pues si no te importa actuar en modo virtual, esto ya te es posible. El lugar esta en internet y se llama así, literalmente Second Life (Segunda Vida). En su versión en español ‘Mi Otra Vida’ Lo que empezó casi como un juego virtual en red se ha convertido en un inmenso fenómeno social. Second Life fué inventado por Philip Rosendale, que afirma que se inspiró en el juego digital Los Sims, de Will Wright. Se trata de un universo virtual tridimensional al que de accede mediante internet al estilo de las aplicaciones Web 2.0. No se compra en una tienda sino que se puede bajar el programa gratuitamente de internet. Second Life fue pensada inicialmente como un juego en red pero combina una serie de componentes que han integrado una fórmula de gran éxito: vidas paralelas tipo película Matrix, representación tridimensional estilo videojuego online e interacción comercial a lo eBay. Cualquier participante debe crear su avatar –una representación en dibujo tridimensional de sí mismo- para poder interaccionar con otros habitantes ‘virtuales’ de Second Life. Los programadores de Liden Labs, la empresa que lo ha puesto en marcha, han creado herramientas para que cada participante construya una parte propia dentro de ese mundo virtual -que queda de su propiedad-, y aquí esta lo mas importante: para que uno tenga su parcela propia debe comprarla y pagarla con dinero real, que debe cambiar por ‘Dólares Linden’ –a un cambio de 270 Dólares Linden por cada dólar real- con el que puede comprar y vender mercancías o servicios virtuales en Second Life. Así apareció la primera millonaria de Second Life: Anshe Chung, un avatar con aspecto de bella joven china que es controlado por la profesora de primaria alemana de origen chino Ailin Graef, que comenzó hace dos años y medio su participación en este universo paralelo. Ailin y su marido han creado una empresa real –que emplea a 25 personas- en Wuhan (China) para gestionar distintos terrenos e islas artificiales en donde construir edificios virtuales y diversos negocios, entre las que propone terrenos virtuales en los que construir casas de diversos estilos –se incluyen de estilo mediterráneo que cita a lugares como El Campello y Alicante-. Anshe Chung ha sido portada de Bussines Week con el titular: “Mundo Virtual / Dinero real”.

Ante la incredulidad general el fenómeno Second Life, que comenzó como un simple juego online, crece de forma inusitada y esta siendo utilizado de diferentes maneras por participantes y empresas: la cantante Suzan Vega creó su avatar que colocó en un auditorio público en SL. Mientras la cantante cantaba en directo en un estudio de grabación, su sonido era emitido a los asistentes al concierto dentro de Second Life, quien bailaban en él mediante su avatares. Los fans de U2 reprodujeron un escenario y al grupo y organizaron un concierto virtual en SL que es hoy uno de los mas vistos en You Tube.

Por si fuera poco, grandes marcas mundiales han abierto oficina en Second Life: la agencia de noticias Reuters; Toyota; Adidas, Sun, El País y cientos de empresas ya tienen presencia virtual en Second Life. IBM posee el mas grande edificio corporativo de SL y lo ha hecho lugar de encuentro de su 7.000 empleados dispersos por todo el mundo (real). La empresa destinará este año 10 millones de dólares a extender su presencia en mundos virtuales 3D, entre ellos Second Life. Lo virtual ya está superando a lo real.
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